poniedziałek, 23 stycznia 2012

Komputer- niezbędna pomoc w edukacji włączającej

Szybki rozwój współczesnej cywilizacji przyczynił się do skomputeryzowania niemal wszystkich dziedzin życia. Powszechność stosowania komputera spowodowała, że umiejętność korzystania z niego stała się nieodzownym elementem rozwoju każdego człowieka. Natomiast nauczanie wspomagane komputerem stworzyło znakomite warunki dla rozwoju myślowo-twórczego uczących się dzieci, oddziaływania na ich osobowość i nabywania różnorodnych umiejętności dydaktycznych. Komputer multimedialny wraz z odpowiednim oprogramowaniem jest bardzo dobrym narzędziem do pracy na lekcji. Warunkiem efektywnego stosowania multimedialnych programów jest ich ścisłe powiązanie z treściami nauczania, które w danym momencie są realizowane.

Zastosowanie komputera w edukacji włączającej:
·        -  Dzieci jednocześnie uczą się i bawią, co powoduje wzrost efektywności nauczania.
·        -  Proces kształcenia jest maksymalnie indywidualizowany (każdy uczeń ma inną osobowość, inaczej funkcjonuje i pracuje w innym tempie).
·        - Sprzyja aktywizowaniu uczniów, wywoływuje ich pozytywną motywację do nauki przez uatrakcyjnienie procesu dydaktycznego,
·         - Wzbogaca proces kształcenia o nowe środki ilustracji procesy i obiekty poznawane
·        -  Komputer odpowiednio użyty w czasie lekcji wyzwala dużą aktywność uczniów w porównaniu z innymi środkami dydaktycznymi, podnosi efekty nauczania.
·         - Może spowodować istotne zmiany wzorów nauczania oraz interakcji w klasie szkolnej. Podczas pracy z komputerem uczniowie rozmawiają ze sobą, wzajemnie zadają sobie pytania i udzielają na nie odpowiedzi, głośno komentują swe osiągnięcia (rozwój umiejętności społecznych z rówieśnikami)
·        - Rozwija się samodzielność dzieci i kształtuje w nich postawę poszukującą i twórczą.


Testowany przez nas program multimedialny to „CREATIVE CLIPS & FONTS” Becky Higgins 



Płyta CD zawiera więcej niż 1000 mutimedialnych klipów do oprawy graficznej. Dzieci mogą wybierać spośród mnóstwa ramek do zdjęć, czcionek i innych dodatkach. Program inspiruje kreatywność i zarazem pozwala na stworzenie własnego albumu do zachowania najważniejszych wspomnień z przeszłości. Wykorzystać go można również do zaproszeń, listów, wizytówek. 

Program podzielony jest na 11 kategorii:
1. Wszystkie klipy
2. Niemowlę
3. Wakacje
4. Dom i Rodzina
5. Dzieci
6. Zabawa
7. Romanse
8. Szkoła
9. Pory roku
10. Sport
           11. Podróże

Plusem programu jest duża liczba tekstur, typów pisma, czcionek. Płyta pomaga dzieciom dobierać różnorodne obiekty do swoich dokumentów, rozwija ich kreatywność i  uczy podejmowania decyzji.


Wykonały: Milena Pływacz, Patrycja Przybylińska, Karina Piórkowska, Sylwia Urbańska.

Komputer i gry komputerowe w edukacji włączającej

      Komputer stanowi szczególne narzędzie wspierające proces edukacyjny. Jest ogromną atrakcją dla ucznia, która wywołuje pozytywną motywację do uczenia się, pobudza jego aktywność. Jego multimedialny charakter daje możliwość oddziaływania wielozmysłowego, pozwala usprawniać koordynację wzrokowo – ruchową, usprawnia manualnie, uruchamia emocje, które prawidłowo wykorzystywane stają się sprzymierzeńcem nauczyciela w osiąganiu pozytywnych efektów kształcenia. Uczniowie o obniżonej sprawności poznawczej cechują się niechęcią do nauki. Komputer wywołuje atrakcyjność techniczną, wywołuje zainteresowanie, pozytywną motywację do pracy i do nauki. Dzięki swej atrakcyjności komputer powoduje, że codzienna nauka staje się przyjemnością, oczekiwaną z utęsknieniem.
       By zapewnić dzieciom niepełnosprawnych rozwój osobowości, konieczne jest stosowanie odpowiednich metod. Jedną z nich jest (bardzo modne i praktyczne) zastosowanie w pracy rewalidacyjnej, terapeutycznej i logopedycznej właśnie komputera. W pracy z dziećmi z różnymi dysfunkcjami dużą rolę odgrywa zwykły program graficzny typu Paint, Notatnik czy Word Pad. Ale jest też wiele innych programów, z których możemy korzystać w pracy z dziećmi.

Praca z komputerem wzmacnia samoocenę dziecka niepełnosprawnego, podnosi wiarę we własne możliwości. Przede wszystkim jednak pozwala na zaspokojenie potrzeby radości w trakcie nauki.

Bezpośrednie zastosowanie komputera do realizacji zajęć dydaktycznych może sprzyjać aktywizowaniu uczniów, wywoływać ich pozytywną motywację do nauki oraz wzbogacać proces kształcenia o nowe, trudne w kształceniu tradycyjnym środki ilustracji poznawanych obiektów i procesów, np. przez pokazanie ruchu, łączenie, rozkładanie, obracanie itp.

Użycie komputera może być celowe i pomocne w różnego rodzaju sytuacjach kształcenia. Zastosowanie komputerów w szkolnictwie specjalnym jest inne niż w szkolnictwie masowym. Komputer często wykorzystywany jest jako medium utrwalające i kontrolujące, staje się więc narzędziem indywidualizacji procesu nauczania.

Programy komputerowe mogą służyć w edukacji do usuwania zaburzeń rozwojowych, do rozwijania umiejętności intelektualnych, do stymulacji rozwoju osobowościowego oraz pozwalają na poznanie podstaw jego obsługi poprzez oswojenie się z najnowszą technologią.

Klasyfikacja pedagogiczna programów komputerowych obejmuje:
  •  programy kształcące sprawności psychomotoryczne (rozwijające deficyty),
  •  pomagające w opanowaniu określonych umiejętności,
  • wspomagające zdobywanie wiedzy.

       Programy kształcące sprawności psychomotoryczne dzielimy na:
  • programy kształcące analizę percepcyjną,
  • programy kształcące syntezę percepcyjną,
  • programy kształcące sferę ruchową,
  • programy kształcące koordynację percepcyjno – motoryczną (M. Modzelewski).

Komputery są bardzo cierpliwe i nigdy się nie męczą ciągłym powtarzaniem. Dziecko może samo wybrać poziom, styl nauczania czy wygląd programu dzięki czemu proces edukacji staje się bardziej przyjemny i atrakcyjny. Sukcesy odnoszone w grach edukacyjnych wzmacniają poczucie własnej wartości dziecka.

Ze względu na cechy formalne, komputerowe programy edukacyjne można podzielić na zabawy komputerowe, ćwiczenia, gry oraz programy użytkowe i informacyjne.
  • zabawy komputerowe – to programy, które służą wprowadzeniu do właściwego procesu edukacji (rewalidacji), nie realizując przy tym określonych celów edukacyjnych lub terapeutycznych. Tego typu zabawa nie stawia przed użytkownikiem żadnych specjalnie określonych zadań do wykonania. Tego typu programy są adresowane generalnie do dzieci młodszych. Przykładem mogą być programy, których zadaniem jest przyzwyczajanie dziecka do używania komputera.
  • ćwiczenia komputerowe – programy, które realizują wprost określone cele edukacyjne lub terapeutyczne. Takie programy są najbardziej zbliżone do ćwiczeń wykonywanych metodą tradycyjną, stanowiąc ich proste adaptacje. Cel i zdanie, jakie ma do wykonania uczeń jest analogiczne do odpowiadającego mu ćwiczenia w formie tradycyjnej.
  • gry komputerowe – w tego typu programach cele edukacyjno – terapeutyczne są realizowane w sposób pośredni. Na ogół zadanie postawione przed użytkownikiem wynika z układu gry na ogół z punktu widzenia procesu edukacji ma ono głównie zadanie motywacyjne. Ten typ programów wykorzystuje elementy rywalizacji bądź to z komputerowym przeciwnikiem, innym uczniem czy nauczycielem.
Gry komputerowe możemy podzielić na:
  • gry zręcznościowe – wymagające sprawności manualnej, refleksu, koordynacji percepcyjno – motorycznej oraz zdolności koncentracji uwagi. Mogą mieć charakter korekcyjny i stymulować rozwój opóźnionych funkcji psychomotorycznych dziecka,
  • gry logiczne – wymagające umiejętności wykonywania złożonych operacji logicznych na materiale symbolicznym. Dla potrzeb rewalidacji upośledzonych umysłowo istotnymi są gry o bardzo prostych zasadach, gdyż stymulują rozwój intelektualny dziecka.
  • gry strategiczno – ekonomiczne (symulacyjne) – w odróżnieniu od w/w gier są mniej symboliczne i bardziej kompleksowe, uczą podejmowania trafnych decyzji w sytuacjach problemowych.
  • programy użytkowe – to różnego rodzaju edytory tekstu, grafiki, muzyki itp. To programy służące do tworzenia rozmaitych obiektów, takich jak pismo, grafika, tabele.
  • programy informacyjne – stanowią je formy komputerowej prezentacji wiedzy.

Na zajęciach miałyśmy możliwość przetestowania gry pt. Ćwiczenia dla Bystrzaków z serii Młody Einstein







Program ten jest zestawem gier ćwiczących zdolności niezbędne w rozwoju każdego dziecka w wieku 4-8 lat. Poszczególne gry uczą koordynacji wzrokowo-ruchowej, zręczności, sprawności i szybkości podejmowania decyzji. Wszystkie te umiejętności wpływają wszechstronnie na rozwój dziecka. Sprawiają że dziecko szybciej i pełniej rozwija się poprzez zabawę.

Program na atrakcyjną szatę graficzną. Każde ćwiczenie jest dokładnie omówione, tak by obsługa i samodzielne korzystanie z programu nie sprawiało dzieciom żadnych kłopotów. Każda gra dostępna jest w 3 stopniach trudności- łatwym, średnim i trudnym. Pozwala to indywidualnie dopasować ją do aktualnych potrzeb.

Głównym celem gry, naszym zdaniem, jest rozwinięcie koordynacji wzrokowo-ruchowej oraz ćwiczenie zręczności i sprawności, gdyż większość ćwiczeń polega właśnie na dopasowywaniu, wskazywaniu obiektów, które się pojawiają itp.
Plusem gry jest również to, że każda krok dziecka jest zaznaczony wzmocnieniem w formie dźwięku, popełnienie przez dziecko błędu jest zaznaczane efektem dźwiękowym.

Wykonały: Paulina Langiewicz, Karolina Marczuk, Ewelina Demczuk

Edu – komputer. Pomyśl - zanim wybierzesz multimedialny program dla dzieci

Jedną z najbardziej efektywnych metod wspierania rozwoju dzieci jest możliwość wykorzystania komputera w edukacji. Uczenie się to nie tylko przygoda na całe życie, ale to także konieczność. Należy dołożyć wszelkich starań, by pierwsze lata edukacji dzieci wypełnić zabawą, która będzie jednocześnie uczyła i zapewniała prawidłowy rozwój.
Żyjemy w czasach, w których trudno funkcjonować bez komputera. Mimo, że stanowić on może zagrożenia dla zdrowia (wady postawy, wzroku), jeśli będziemy spędzać przy nim zbyt dużo czasu, to jednak nie ulega wątpliwości, że będzie on dla wielu przyszłych pokoleń podstawowym narzędziem edukacji i pracy zawodowej. Włączając zatem komputer do procesu edukacji musimy szczególnie pamiętać o kształtowaniu  nawyków korzystania z komputera z uwzględnieniem  zasad bezpieczeństwa i higieny pracy.

Dozowane spędzanie czasu przy komputerze może być interesującą, edukacyjną przygodą, jeśli udostępnimy dzieciom odpowiednie multimedialne programy edukacyjne dostosowane do ich wieku i potrzeb.
Wielu rodziców jest ostrożnych w wykorzystywaniu multimedialnych programów  w edukacji dzieci, z uwagi na ograniczone zaufanie do produktów na rynku wydawniczym - niebezpieczne gry komputerowe, w których występuje agresja, przemoc.
Co zatem trzeba wiedzieć, aby wybrać właściwy program dla naszego dziecka?

Multimedialny program edukacyjny powinien charakteryzować się:
- poprawnością merytoryczną i dydaktyczną,
- prostotą w zakresie komunikacji pomiędzy programem a dzieckiem, powinien być dostosowany do wieku i poziomu dziecka,
- prostotą formy graficznej kompozycji poszczególnych obrazów,
- natychmiastową reakcją na wszelkie działania użytkownika,
- materiałem dydaktycznym w formie dobrej zabawy,
- nauką logicznego, twórczego myślenia,
- wyrabianiem poczucia estetyki,
- stopniowaniem trudności zadań,
- różnorodnością działań,
- możliwością ustawienia czasu i tempa na wykonanie zadania,
- możliwością przerwania programu w dowolnej chwili,
- możliwość naprawiania błędów,
- nagradzaniem użytkownika za poprawnie wykonane zadanie.
 
Program powinien mieć jasno sprecyzowany cel i założenia określające warunki jego wykorzystania.
 

Powinien być również:
- atrakcyjny dla użytkownika;
- stwarzać możliwość oddziaływania na wiele zmysłów; 
- prosty i czytelny w obsłudze;
- dostosowany do potrzeb konkretnego użytkownika oraz do konkretnych wymogów procesu dydaktycznego lub procesu terapeutycznego;
- zawierać spójną kompozycję całości i każdej części;
- czas wykonywania pojedynczej części programu np. jednego ćwiczenia powinien być jak najkrótszy, od kilkudziesięciu sekund – dla najmłodszych, do kilkunastu – gdy stopień trudności wzrasta;
- instrukcja programu powinna wyjaśniać sposób instalacji, konfiguracji i obsługi oraz wskazania metodyczne dotyczące jego użycia;
- być niezawodnym technicznie.

Komputer wspomaga i urozmaica proces uczenia się. Jest narzędziem niezwykle cennym w dydaktyce, terapii pedagogicznej i logopedycznej. Daje nieograniczone możliwości wykonywania ćwiczeń. Należy jednak pamiętać, że można wykorzystywać go jako jedną z wielu uzupełniających się technik, dzięki którym dziecko ma dążyć do samodzielności. Warto zatem poznać  możliwości programów.

Mocne strony multimedialnych programów edukacyjnych:

- oddziałują na wiele zmysłów
- wielostronnie aktywizują użytkownika
- wymagają logicznego myślenia, samodzielnego rozwiązywania problemów
- motywują do wysiłku
- zachęcają do powtarzania ćwiczeń
- usprawniają koordynację wzrokowo – ruchowo – słuchową
- uczą w sposób bezstresowy.

Wiele programów nie spełnia wymogów dobrego multimedialnego programu edukacyjnego.

Słabe strony multimedialnych programów edukacyjnych:

- niektóre zawierają błędy  merytoryczne, językowe
- mogą wystąpić w nich trudności techniczne
- niektóre elementy graficzne odwracają uwagę od wykonywanego zadania
- bywają niedostosowane do wieku i możliwości intelektualnych użytkownika.

Edukacja komputerowa jest dla większości dzieci bardzo atrakcyjna. Wyzwala w nich aktywność, zachęca do zdobywania wiedzy i samodzielnego działania. Dlatego tak ważny jest odpowiednio dobrany program. Niebezpieczeństwem jednak jest zbyt długie spędzanie czasu przed komputerem. Należy przestrzegać zasad higieny pracy – ograniczać czas spędzony przy komputerze.

Pamiętać należy, że komputer nigdy nie zastąpi rodziców, ani nauczycieli  w edukacji i wychowaniu dzieci - bliskiego kontaktu, rozmów, aktywności na świeżym powietrzu (…). Stanowi jedynie atrakcyjny element tego procesu. 




Na zajęciach miałyśmy możliwość przetestowania gier edukacyjnych.
Nasza grupa wybrała grę pt. ,,Piękna i bestia’’, która zawiera trzy wersje językowe: polski, włoski i czeski. W grze dostępna jest opcja wybrania trybu gry, instrukcje są słowne, a w rogu ekranu możemy znaleźć podpowiedź oraz wyjście do menu głównego. 

 ,,Piękna i bestia’’ to gra, która umożliwia dzieciom:
•    Przygotowywanie dań
•    Kolorowanie
•    Tworzenie kompozycji kwiatowych
•    Ubieranie postaci bajkowych
•    Zdobycie orderów mądrości.









Testowana przez nas gra edukacyjna poprzez przygotowywanie dań uczy nazw produktów oraz wykonywania zadań według określonych zasad. Dzieci maja również do wyboru ubieranie postaci bajkowych w stroje weselne, kolorowanie scenerii bajkowych czy  tworzenie kompozycji kwiatowych poprzez dobieranie odpowiednich elementów. Przechodząc do testu sprytu dziecko może zdobyć order mądrości i spostrzegawczości. Po wykonaniu wszystkich zadań dziecko ma możliwość posłuchania w całości bajki pt. ,,Piękna i bestia’’.

Gra przeznaczona jest dla dzieci z pierwszej klasy podstawowej oraz dla dzieci w wieku 7-8 lat z upośledzeniem umysłowym w stopniu lekkim.

Celem gry jest pobudzenie w dzieciach aktywności spostrzeżeniowej, manualnej i intelektualnej.




wykonały: Izabela Górzyńska, Magdalena Kuć, Joanna Wójcik.

niedziela, 22 stycznia 2012

Wykorzystanie komputerów w edukacji włączającej


Wykorzystanie komputerów w edukacji specjalnej ciągle jeszcze z trudem toruje sobie drogę. Główną przyczyną tego jest zapewne niedostatek sprzętu oraz oprogramowania dostosowanego do potrzeb kształcenia specjalnego. Inna wynika z postaw części pedagogów specjalnych obojętnych, a często niechętnych poznaniu korzyści, jakie niesie z sobą komputer i umiejętne jego zastosowanie w procesie kształcenia i rewalidacji osób niepełnosprawnych.
Powszechnie uważa się, że praca z komputerem nakłada na użytkownika szczególne wymogi, jeśli idzie o poziom jego sprawności, zwłaszcza intelektualnych.
Doświadczenie przeczy temu poglądowi. Dzieci niepełnosprawne, w tym także upośledzone umysłowo, którym stworzono możliwość dostępu do komputera, szybko opanowują zasady obsługi prezentowanych programów komputerowych. Nauczyciele pracujący z dziećmi specjalnej troski zgodnie twierdzą, że trudno wyuczalni nawet stosunkowo prostych czynności uczniowie jednocześnie dosyć szybko opanowują umiejętność posługiwania się klawiaturą czy myszą.

Komputer może być wartościowym narzędziem stanowiącym pomoc w wielu zakresach kształcenia specjalnego:
1) w przygotowaniu przez nauczyciela lekcji lub jednostki metodycznej - wykorzystanie komputera do tworzenia pomocy (wykresy, schematy, układanki, rozsypanki wyrazowe),
2) w realizacji zajęć dydaktycznych - zajęcia te mają sprzyjać aktywizowaniu uczniów poprzez uatrakcyjnienie procesu dydaktycznego oraz wzbogacać proces kształcenia o nowe, trudno dostępne w kształceniu tradycyjnym środki ilustracji,
3) w diagnozowaniu i kontrolowaniu postępów rozwojowych ucznia
4) w realizacji zajęć reedukacyjnych i korekcyjno - wyrównawczych - zajęcia te wsparte techniką komputerową dają nauczycielowi dobre warunki do budowania autorskich programów usprawniających
5) w utrwalaniu przyswojonej wiedzy i ćwiczenia nabytych umiejętności - użycie komputera pozwala ćwiczenia wykonywać szybciej i koncentrować się na ich podstawowej funkcji (np. ćwiczenie pisania), a możliwość wprowadzenia elementów zabawowych czyni je o wiele bardziej atrakcyjnymi dla dziecka,
6) wzbogacają formy pozalekcyjnej pracy młodzieży - możność samodzielnego produkowania wydawanej gazetki, obsługa organizowanych w ośrodku imprez okolicznościowych (druk plakatów, zaproszeń, biletów).
7)
jako źródło informacji- nie wszystkie dane faktograficzne wymagają zapamiętania, lecz potrzebne są do interpretacji. Ze względu na szybkość wyszukiwania informacji, komputer może stać się narzędziem nieocenionym.
8)
jako środek upoglądowiający- zasada poglądowości jest warunkiem niezbędnym efektywności procesów edukacyjnych. Komputer daje możliwość szybkiego zestawiania pożądanych kombinacji obrazów, tworzenia obrazów ruchomych, sterowania treściami, obiektami lub jego fragmentami.
9)
jako środek symulacji i modelowania- użycie komputera daje możliwość m.in. rozpatrywania i prognozowania możliwych wariantów rozwoju procesów i zdarzeń, opartego na racjonalnych i dobrze określonych przesłankach.
10)
jako narzędzie ćwiczenia umiejętności- zastępuje papier i ołówek. Pozwala na szybsze przeprowadzanie ćwiczeń gramatycznych, stylistycznych, rachunkowych i to w atrakcyjniejszej formie.
11)
jako partner dialogu- nie zastąpi on dialogu ucznia z nauczycielem, ale jest pomocny w niektórych sytuacjach, pomaga w rozwiązywaniu zadań, uczy i bawi.

Na zajęciach pracowałyśmy z programem „Młody Einstein- pakiet: zdolności i talenty. Dźwięki, kształty, kolory”.


Program przeznaczony jest dla dzieci w wieku 3-6 lat.
Zawiera gry i zabawy ogólnorozwojowe. Program ma na celu:
- wszechstronny rozwój,
- kształtowanie wyobraźni,
- rozwijanie spostrzegawczości i pamięci,
- ćwiczenie koordynacji wzrokowo-ruchowej.

Program zawiera 8 ćwiczeń:
1) Uzupełnij kształty- prosta szata graficzna, obrazki kolorowe, przykuwające uwagę dziecka , za dobra wykonanie dziecko jest nagradzane brawami i słownymi pochwałami.
2) Ćwiczenia muzyczne:
a) Samodzielne tworzenie kompozycji muzycznej
b)Dobór dźwięku do instrumentu
3) Zwierzęta:
a) Dopasowanie słownego opisu do zwierzęcia
b) Dopasowanie odgłosu do zwierzęcia
4) Ćwiczenie sprawności motoryki małej
5) Ćwiczenie muzyczne (słuchowo-pamięciowe)- klikanie w odpowiedniej kolejności na zaprezentowaną wcześniej sekwencję
6) Tworzenie własnej muzyki na cymbałkach, a także możliwość wysłuchania melodii i odtworzenie jej
7) Malowanie latawca w odpowiednim kolorze zgodnie z poleceniem
8) Labirynt- przeprowadzenie chłopca przez labirynt.

Plusy programu:
- dzieci mogą samodzielnie korzystać z gry
- wszystkie ćwiczenia są dokładne omówione i przedstawione na przykładach
- w każdej chwili można skorzystać z pomocy
- grafika  dźwięki atrakcyjne dla dziecka
- ćwiczenia rozgraniczone na poziomy trudności

Minusy programu:
- niektóre ćwiczenia za trudne dla dzieci w tej grupie wiekowej
- ćwiczenia nie dają szansy pomyłki, nie można ich wykonać źle
- niewiele zadań nadaje się dla osób niepełnosprawnych
- tytuł nie do końca adekwatny do zawartości
- program mało finezyjny.

Przygotowały: Agnieszka Domaradzka, Olivia Śliwa, Karolina Wójcicka