poniedziałek, 23 stycznia 2012

Komputer i gry komputerowe w edukacji włączającej

      Komputer stanowi szczególne narzędzie wspierające proces edukacyjny. Jest ogromną atrakcją dla ucznia, która wywołuje pozytywną motywację do uczenia się, pobudza jego aktywność. Jego multimedialny charakter daje możliwość oddziaływania wielozmysłowego, pozwala usprawniać koordynację wzrokowo – ruchową, usprawnia manualnie, uruchamia emocje, które prawidłowo wykorzystywane stają się sprzymierzeńcem nauczyciela w osiąganiu pozytywnych efektów kształcenia. Uczniowie o obniżonej sprawności poznawczej cechują się niechęcią do nauki. Komputer wywołuje atrakcyjność techniczną, wywołuje zainteresowanie, pozytywną motywację do pracy i do nauki. Dzięki swej atrakcyjności komputer powoduje, że codzienna nauka staje się przyjemnością, oczekiwaną z utęsknieniem.
       By zapewnić dzieciom niepełnosprawnych rozwój osobowości, konieczne jest stosowanie odpowiednich metod. Jedną z nich jest (bardzo modne i praktyczne) zastosowanie w pracy rewalidacyjnej, terapeutycznej i logopedycznej właśnie komputera. W pracy z dziećmi z różnymi dysfunkcjami dużą rolę odgrywa zwykły program graficzny typu Paint, Notatnik czy Word Pad. Ale jest też wiele innych programów, z których możemy korzystać w pracy z dziećmi.

Praca z komputerem wzmacnia samoocenę dziecka niepełnosprawnego, podnosi wiarę we własne możliwości. Przede wszystkim jednak pozwala na zaspokojenie potrzeby radości w trakcie nauki.

Bezpośrednie zastosowanie komputera do realizacji zajęć dydaktycznych może sprzyjać aktywizowaniu uczniów, wywoływać ich pozytywną motywację do nauki oraz wzbogacać proces kształcenia o nowe, trudne w kształceniu tradycyjnym środki ilustracji poznawanych obiektów i procesów, np. przez pokazanie ruchu, łączenie, rozkładanie, obracanie itp.

Użycie komputera może być celowe i pomocne w różnego rodzaju sytuacjach kształcenia. Zastosowanie komputerów w szkolnictwie specjalnym jest inne niż w szkolnictwie masowym. Komputer często wykorzystywany jest jako medium utrwalające i kontrolujące, staje się więc narzędziem indywidualizacji procesu nauczania.

Programy komputerowe mogą służyć w edukacji do usuwania zaburzeń rozwojowych, do rozwijania umiejętności intelektualnych, do stymulacji rozwoju osobowościowego oraz pozwalają na poznanie podstaw jego obsługi poprzez oswojenie się z najnowszą technologią.

Klasyfikacja pedagogiczna programów komputerowych obejmuje:
  •  programy kształcące sprawności psychomotoryczne (rozwijające deficyty),
  •  pomagające w opanowaniu określonych umiejętności,
  • wspomagające zdobywanie wiedzy.

       Programy kształcące sprawności psychomotoryczne dzielimy na:
  • programy kształcące analizę percepcyjną,
  • programy kształcące syntezę percepcyjną,
  • programy kształcące sferę ruchową,
  • programy kształcące koordynację percepcyjno – motoryczną (M. Modzelewski).

Komputery są bardzo cierpliwe i nigdy się nie męczą ciągłym powtarzaniem. Dziecko może samo wybrać poziom, styl nauczania czy wygląd programu dzięki czemu proces edukacji staje się bardziej przyjemny i atrakcyjny. Sukcesy odnoszone w grach edukacyjnych wzmacniają poczucie własnej wartości dziecka.

Ze względu na cechy formalne, komputerowe programy edukacyjne można podzielić na zabawy komputerowe, ćwiczenia, gry oraz programy użytkowe i informacyjne.
  • zabawy komputerowe – to programy, które służą wprowadzeniu do właściwego procesu edukacji (rewalidacji), nie realizując przy tym określonych celów edukacyjnych lub terapeutycznych. Tego typu zabawa nie stawia przed użytkownikiem żadnych specjalnie określonych zadań do wykonania. Tego typu programy są adresowane generalnie do dzieci młodszych. Przykładem mogą być programy, których zadaniem jest przyzwyczajanie dziecka do używania komputera.
  • ćwiczenia komputerowe – programy, które realizują wprost określone cele edukacyjne lub terapeutyczne. Takie programy są najbardziej zbliżone do ćwiczeń wykonywanych metodą tradycyjną, stanowiąc ich proste adaptacje. Cel i zdanie, jakie ma do wykonania uczeń jest analogiczne do odpowiadającego mu ćwiczenia w formie tradycyjnej.
  • gry komputerowe – w tego typu programach cele edukacyjno – terapeutyczne są realizowane w sposób pośredni. Na ogół zadanie postawione przed użytkownikiem wynika z układu gry na ogół z punktu widzenia procesu edukacji ma ono głównie zadanie motywacyjne. Ten typ programów wykorzystuje elementy rywalizacji bądź to z komputerowym przeciwnikiem, innym uczniem czy nauczycielem.
Gry komputerowe możemy podzielić na:
  • gry zręcznościowe – wymagające sprawności manualnej, refleksu, koordynacji percepcyjno – motorycznej oraz zdolności koncentracji uwagi. Mogą mieć charakter korekcyjny i stymulować rozwój opóźnionych funkcji psychomotorycznych dziecka,
  • gry logiczne – wymagające umiejętności wykonywania złożonych operacji logicznych na materiale symbolicznym. Dla potrzeb rewalidacji upośledzonych umysłowo istotnymi są gry o bardzo prostych zasadach, gdyż stymulują rozwój intelektualny dziecka.
  • gry strategiczno – ekonomiczne (symulacyjne) – w odróżnieniu od w/w gier są mniej symboliczne i bardziej kompleksowe, uczą podejmowania trafnych decyzji w sytuacjach problemowych.
  • programy użytkowe – to różnego rodzaju edytory tekstu, grafiki, muzyki itp. To programy służące do tworzenia rozmaitych obiektów, takich jak pismo, grafika, tabele.
  • programy informacyjne – stanowią je formy komputerowej prezentacji wiedzy.

Na zajęciach miałyśmy możliwość przetestowania gry pt. Ćwiczenia dla Bystrzaków z serii Młody Einstein







Program ten jest zestawem gier ćwiczących zdolności niezbędne w rozwoju każdego dziecka w wieku 4-8 lat. Poszczególne gry uczą koordynacji wzrokowo-ruchowej, zręczności, sprawności i szybkości podejmowania decyzji. Wszystkie te umiejętności wpływają wszechstronnie na rozwój dziecka. Sprawiają że dziecko szybciej i pełniej rozwija się poprzez zabawę.

Program na atrakcyjną szatę graficzną. Każde ćwiczenie jest dokładnie omówione, tak by obsługa i samodzielne korzystanie z programu nie sprawiało dzieciom żadnych kłopotów. Każda gra dostępna jest w 3 stopniach trudności- łatwym, średnim i trudnym. Pozwala to indywidualnie dopasować ją do aktualnych potrzeb.

Głównym celem gry, naszym zdaniem, jest rozwinięcie koordynacji wzrokowo-ruchowej oraz ćwiczenie zręczności i sprawności, gdyż większość ćwiczeń polega właśnie na dopasowywaniu, wskazywaniu obiektów, które się pojawiają itp.
Plusem gry jest również to, że każda krok dziecka jest zaznaczony wzmocnieniem w formie dźwięku, popełnienie przez dziecko błędu jest zaznaczane efektem dźwiękowym.

Wykonały: Paulina Langiewicz, Karolina Marczuk, Ewelina Demczuk

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz