czwartek, 19 stycznia 2012

Komputer w kształceniu włączającym.


Komputer w kształceniu włączającym.

 Jedną z cech charakterystycznych dla współczesnej edukacji jest wprowadzenie oraz wykorzystywanie w procesie uczenia i nauczania nowoczesnych środków dydaktycznych, które w połączeniu z formami tradycyjnymi stały się podstawą do wypracowania strategii kształcenia multimedialnego. Celem tego kształcenia jest zapewnienie uczniom dostępu do wzajemnie uzupełniających się źródeł wiedzy i dostarczanie im potrzebnych wiadomości za pośrednictwem różnorodnych nośników informacji: dźwięku, obrazu, druku. Jest to, więc nauczanie wielokodowe, które przyczynia się do uruchomienia różnorodnych aktywności uczących się dzieci: spostrzeżeniowej, manualnej, intelektualnej i emocjonalnej. Wdrażanie kształcenia multimedialnego, szerokie stosowanie nowych technologii edukacyjnych, bogactwo programów multimedialnych - chętnie wykorzystywanych przez dzieci - w istotny sposób przyczynia się do uatrakcyjnienia szkoły i co najważniejsze do efektywnej realizacji treści programowych. Nie bez znaczenia jest również fakt, iż oznacza to dla polskiej szkoły przybliżenie się do standardów europejskich w zakresie szeroko pojętej edukacji. Uwagi te nie dotyczą jedynie szkolnictwa masowego, adresowanego dla dziecka nie odbiegającego w swym rozwoju od przyjętych norm. Odnoszą się w pełni do wszystkich osób, wymagających specjalnej uwagi pedagogicznej i objętych programami kształcenia specjalnego.

Ostatnie lata wzbogaciły, więc repertuar dostępnych edukacji specjalnej środków kształcenia o komputer, który to środek stanowi nowość w grupie tzw. "pomocy dydaktycznych".

Nauczanie za pomocą komputerów ma na celu wykorzystanie komputerów jako pomocy dydaktycznej ułatwiającej i uatrakcyjniającej prowadzenie lekcji, oraz cały proces nauczania i uczenia się. Osiągnięte przez uczniów szkół powszechnych efekty w uczeniu się, przyswajaniu wiadomości, umiejętności przy zastosowaniu komputerów, zachęciły pedagogów specjalnych do zastosowania tego narzędzia, jakim jest komputer i programy edukacyjne do procesu nauczania oraz rewalidacji uczniów niepełnosprawnych fizycznie czy umysłowo.

Obecnie nauczanie wspomagane komputerami jest wykorzystywane z bardzo dobrym rezultatem w rehabilitacji dzieci z dysfunkcją narządu ruchu, dzieci głuchych, a nawet niedowidzących i niewidomych poprzez tzw. komputerowe programy rehabilitacyjne. Wiele szkół i ośrodków korzysta z tych programów. Są to zestawy programów edukacyjnych między innymi zestawy programów np. do audiometrii zabawowej, matematyki, czytania i pisania Programy dydaktyczne mają zastosowanie w rewalidacji dysleksji, dysgrafii, dysortografii, rozwijaniu umiejętności matematycznych czy stymulacji werbalnych zachowań dziecka (dzieci autystyczne), itp. Zabawowa forma tych programów podnosi efekty nauczania, uatrakcyjnia zajęcia i powoduje większą, niż metody tradycyjne koncentrację uwagi, co jest kluczowym elementem nauczania dzieci z wadami lub opóźnieniami rozwojowymi.

Prowadzone badania naukowe dowodzą, że wyrównywanie opóźnień i funkcji umysłowych dzieci lekko upośledzonych umysłowo za pomocą rehabilitacyjnych programów komputerowych sprawdza się bardzo dobrze. Szkoły prowadzące tego typu nauczanie mogą być włączone w ogólnopolski program komputeryzacji pedagogiki w tym pedagogiki specjalnej. Odbywa się obecnie dużo konferencji, zjazdów i sympozjów związanych z tym tematem. Autorytety naukowe w tej dziedzinie są zdania, iż komputer stanowi bardzo ważne narzędzie w nauczaniu wszystkich dzieci niepełnosprawnych. Programy rewalidacyjne przyczyniają się do wspomagania, rozwijania i kształtowania zaburzonych funkcji umysłowych u dzieci lekko upośledzonych umysłowo np. logicznego myślenia, wyobraźni, pamięci, spostrzegania itd. Atrakcyjność zajęć przyczynia się do lepszej koncentracji uwagi, co najczęściej jest zaburzone u naszych uczniów. Komputer stwarza też możliwość praktycznego poznania tematu, co jest podstawą zdobywania wiedzy i możliwości trwalszego jej zapamiętania np. bardzo dobre rezultaty uzyskuje się w nauczaniu matematyki dzieci upośledzonych umysłowo - poszerzenie wiadomości oraz umiejętności z matematyki, oraz trwałe ich zapamiętywanie.

Widoczne rezultaty osiągnięto również w nauczaniu komputerowym geografii, przyrody, oraz tak abstrakcyjnej dla naszych uczniów wiedzy historycznej i społecznej.

Programy logopedyczne wykorzystywane jako pomoc w nauce mowy i korygowaniu wad wymowy stwarzają dzieciom upośledzonym niepowtarzalną możliwość pełnej kontroli wzrokowej, ich ekspresji dźwiękowej (graficzny obraz całych wyrazów i zdań). Reasumując, programy dydaktyczne pozwalają kształtować umiejętności niezbędne dla prawidłowego rozwoju mowy, ekspresji dźwiękowej, analizy i syntezy wzrokowej, spostrzegawczości, koncentracji uwagi, logicznego myślenia. Mobilizują i zachęcają do pracy, dzięki możliwości natychmiastowego sprawdzania prawidłowości wykonania zadania, oraz korygowania zaistniałych błędów. Rozwijają umiejętność samokontroli, jak też umożliwiają rywalizację. Ćwiczenia o odpowiednio dobranym dla każdego dziecka stopniu trudności pozwalają osiągnąć sukces premiowany w programie specjalną nagrodą - wzmagana jest wtedy motywacja do wykonania zadania. Z powyższych względów programy komputerowe są niezastąpioną pomocą w pracy z dziećmi lekko upośledzonymi umysłowo. Poza tym zastosowanie w nauczaniu komputerów przyczynia się do współpracy interdyscyplinarnej w ramach programów.

Opracowywane od początku lat 80. programy edukacyjne Unii Europejskiej i Rady Europy w sposób bardzo wyraźny zwracają uwagę na grupę specjalnych użytkowników i podejmują różnorodne przedsięwzięcia mające na celu wzbogacenie, także poprzez multimedia i komputery, procesu dydaktycznego dzieci wymagających szczególnej uwagi ze względu na ich zaburzenia czy deficyty rozwojowe. Przyznać trzeba, że obie organizacje (jednej członkiem jesteśmy, do członkostwa w drugiej dążymy, a więc ich wytyczne programowe powinny być również i naszymi) zwracając uwagę na konieczność wprowadzenia nowych technologii edukacyjnych -szczególnie komputerów - do nauczania osób upośledzonych nie czynią niczego zupełnie nowego. Wystarczy przypomnieć, (co potwierdzają materiały opublikowane przez OECD w 1986 r. w Paryżu), że w Japonii w programach szkolnictwa specjalnego komputery i zajęcia z informatyki (w stopniu dostosowanym do możliwości uczniów) prowadzone są już od połowy lat 80 - tych.

Z badań przeprowadzonych na przełomie ostatnich kilku lat, których wyniki publikowano na łamach “Szkoły Specjalnej”, “Szansy” i “Nowej Szkoły", wynika, iż uczniowie nasi rozwijający się bardzo powoli, mający duże trudności i ograniczenia w pojmowaniu pojęć matematycznych, głównie abstrakcyjnych, potrzebują niekonwencjonalnych, lepszych niż tradycyjne metod nauczania w tym nauczania wspomaganego nowoczesnymi środkami technicznymi, a więc komputery oraz edukacyjne programy komputerowe, multimedia.

Szczególnie, więc dla tych dzieci musi być starannie opracowany program nauczania i metodyka wprowadzania ich w użyteczne w życiu pojęcia matematyczne. I tu z pomocą przychodzi komputer i programy dydaktyczne.

Komputery, różnorodne programy multimedialne - gry, publikacje popularne i popularnonaukowe umożliwiają dzieciom pełny kontakt z dobrami kultury, nauki i oświaty. Czynią łatwiejszym odbiór różnych treści i jak już pisałam wyżej, przyczyniają się do rozwoju myślenia abstrakcyjnego, przyczynowo-skutkowego, czy nie w pełni funkcjonującej pamięci logicznej, rozszerzają zawężony zakres zainteresowań poznawczych. Rozwijają także zdolności nie doprowadzając do znużenia i zmęczenia, gdyż idea pracy z tymi nowymi nośnikami informacji polega na radości i aprobacie swoich poczynań w atmosferze zabawy. Bez obciążeń i stresów ich wysiłek intelektualny jest zrównoważony zajęciami zgodnymi z ich życzeniami, a także uwzględnia wartości dydaktyczne, co w konsekwencji sprzyja wyładowaniu energii, napięcia i podnosi prestiż osoby niepełnosprawnej. Nowoczesne technologie edukacyjne stymulują rozwój poznawczy, zaspokajają potrzebę radości. Mogą także przyczynić się do redukcji nieśmiałości i złagodzenia lęków przed nieznanym.

Jest to "krok naprzód” w dziedzinie pedagogiki specjalnej, moment przełomowy, prawdopodobnie możliwość przełamania barier związanych z upośledzeniem i przywrócenie społeczeństwu ludzi (kiedyś skazanych na wegetację i łaskę zakładów opiekuńczych, państwa i podatników). Dziś mogą być oni samodzielnymi obywatelami radzącymi sobie w tak bardzo zautomatyzowanym życiu. Jest to szansa dla tych dzieci, dlatego warto pokusić się o pomoc w przyswojeniu komputerowych technologii informacyjnych, tym najbiedniejszym “ dodatkowo skrzywdzonym przez los dzieciom, pozbawionym szans na godziwe życie i równy start z pełnosprawnymi członkami naszego społeczeństwa”.

Ponadto, zastosowanie komputerów w nauczaniu to także praktyczne zapoznanie uczniów klas starszych z podstawami obsługi komputera i niektórych programów użytkowych przydatnych najpierw w procesie uczenia się, czy wykonywania zadań na zajęciach z różnych przedmiotów, potem być może w działalności zawodowej. Umiejętności te mogłyby pomóc uczniom w znalezieniu pracy (oczywiście na zasadach pracy dla niepełnosprawnych). Konsekwencją tego, byłaby większa samodzielność oraz uniezależnienie się od pomocy państwa, a więc odciążenie budżetu państwa i podatników. Dla samych niepełnosprawnych zaś, zrealizowałyby się główne cele szeroko pojętej rewalidacji, czyli integracja społeczna i osiągniecie pewnego sukcesu w życiu.



Na zajęciach miałyśmy przyjemność pracować z programem : "Liczę z Reksiem"
Oto nasze uwagi i spostrzeżenia na temat tego programu:

 
Dla kogo: dzieci w wieku 6-12 lat / 2 poziomy (łatwy i trudny)
Cele: nauka z kompleksowym sprawdzeniem znajomości matematyki z zakresu nauczania początkowego
Instrukcja: jasna, jest opcja POMOC
Czy spełnia wymogi: poziom 1 jest odpowiedni dla dzieci w wieku 6-8 lat
                                     Poziom 2 jest odpowiedni dla dzieci w wieku 9-12 lat
Ogólnie program jest dość trudny.
Kto może korzystać :
Ø  Dzieci w normie intelektualnej
Ø  Dzieci  i dorośli z upośledzeniem umysłowym w stopniu lekkim
Dla kogo jest nieodpowiedni:
Ø  Dzieci z upośledzeniem umysłowym w stopniu umiarkowanym, znacznym i głębokim ( polecenia są zbyt trudne, np. „ Szukaj dalszych informacji jedno pole na zachód od miejsca, gdzie ilość muchomorów jest większa od ilości mrowisk …”
Ø  Dzieci niesłyszące (brak napisów, lektor czyta polecenia)
Ø  Dzieci z autyzmem (zbyt dużo bodźców)
Plusy:
- rywalizacja z komputerem
- dzieci mają duży wybór aktywności
- jest wykres postępów gracza (statystyki)








Raport przygotowały: 
Ksenia Mróz
Anna Kalinowska
Maria Kostro-Olechowska
Katarzyna Gutt

poniedziałek, 16 stycznia 2012

Animacja poklatkowa 
(ang. Stop motion) – animacja stworzona na podstawie klatek będących zdjęciami.

Animator do zrobienia każdej klatki przekształca nieznacznie obiekty - zmienia położenie względem nieruchomego tła lub innych animowanych obiektów (obiektem może być dowolny kształt linearny, płaski, albo przestrzenny). Po połączeniu klatek animowane obiekty wyświetlane w formie filmu sprawiają wrażenie ruchu. Jednym z prekursorów animacji, który przyczynił się do rozwoju techniki poklatkowej, jest Leon Gaumont (1864-1946), który w roku 1900 uzyskał francuski patent na animację poklatkową.
         Poklatkowa technika realizacji to metoda rejestracji obrazu wykorzystywana głównie w klasycznym filmie animowanym oraz w filmach naukowych (za jej pomocą rejestruje się np. wzrost roślin, ruch ciał niebieskich, zmiany zachodzące w organizmie; proces, który rzeczywistości trwa kilka dni lub tygodni, zostaje skrócony do kilkudziesięciu sekund).

Jak można wykorzystać animację poklatkową w edukacji włączającej?

       Zajęcia z animacji poklatkowej mogą być dobrą formą terapii dla dzieci niepełnosprawnych oraz pełnosprawnych. Można wprowadzić zajęcia tego typu do każdego typu szkół, zarówno ogólnodostępnych, integracyjnych jak i specjalnych.
Zajęcia z animacji nie tylko umożliwiają integrację społeczną dzieci niepełnosprawnych z pełnosprawnymi (dzieci mogą pracować przy wspólnym projekcie). Posiadają również moc terapeutyczną. Sprawiają radość oraz zapewniają rozrywkę. Dzieci mogą nauczyć się nowej formy ekspresji, która może być źródłem wspaniałej zabawy oraz być inspiracją do ciekawych prac i projektów. 



      Tu nie ma pojęcia gorszy, lepszy. Każda praca i trud w nią włożony pozostawia unikalny 
efekt. Po zakończeniu tego typu zajęć oraz pracy nad projektem można zorganizować konkurs 
na najciekawsze pomysły. Dodatkowe wyróżnienie może być źródłem radości, zadowolenia 
oraz docenienia samego siebie i współtwórców projektu. Innymi słowy animacja poklatkowa 
to radości.

Anna Kalinowska, Ksenia Mróz, Joanna Wójcik, Magdalena Kuć

Animacja poklatkowa

    10.01 na zajęciach  przedstawiona była metoda animacji poklatkowej. Prowadzący pokazał różne przykłady filmów, teledysków, bajek które tworzone są tą metodą. Grupa miała możliwość poznać pokrótce jak tworzy się film wykorzystując jedynie aparat.
    Podczas drugiej części zajęć tworzyłyśmy film metodą poklatkową. Hasłem przewodnim naszego filmu była „Miłość”. Zdjęcia przedstawiały łączące się szaliki na schodach, następnie splotły się razem i wspólnie ‘opuściły’ kadr. Nie miałyśmy problemów z wykonaniem zdjęć, jednak zauważyłyśmy jak dokładnie trzeba robić zdjęcia aby stworzyły one zaplanowaną historię.

    Animacja poklatkowa może być wykorzystywana w edukacji integracyjnej oraz włączającej. Wydaje nam się, że przydatna byłaby w nauce podstawowych czynności życia codziennego, np. mycie rąk. Pokazanie czynności po kolei może ułatwić naukę. Rozłożenie zdjęć dziecku ułatwi zapamiętanie. Można poprosić również o ułożenie ich w prawidłowej kolejności. Samo wykonywanie zdjęć, gdzie aktorem będzie dziecko może być wspaniałą zabawą a zarazem nauką.

    Niestety miałyśmy problem z załączeniem zdjęć, ale postaramy się je dodać jak najszybciej :)

Wykonały: Monika Polańczyk, Karolina Marczuk, Paulina Langiewicz, Olivia Śliwa, Agnieszka Domaradzka

niedziela, 15 stycznia 2012

Raport - animacja poklatkowa

RAPORT Z ZAJĘĆ (10.01)-  ANIMACJA POKLATKOWA

Do wykonania animacji tą metodą potrzebny jest Windows Movie Maker, który jest od razu zainstalowany oraz aparat. Do zrobienia każdej klatki przekształca się nieznacznie obiekty. Po połączeniu klatek animowane obiekty wyświetlane w formie filmu sprawiają wrażenie ruchu.
Animację podklatkową wykorzystuje się głównie w filmach animowanych i naukowych.
Jednym z prekursorów animacji, który przyczynił się do rozwoju techniki poklatkowej, jest  Leon Gaumont (1864-1946), który w roku 1900 uzyskał francuski patent na animację poklatkową.

Zajęcia, na których dowiedzieliśmy się o tej technice tworzenia animacji, rozpoczęły się od prezentacji przygotowanej przez jednego ze studentów naszej uczelni. Następnie, podzieliliśmy się na grupy i sami wykonywaliśmy taką animację. A oto rezultaty naszej pracy: :)











Wykorzystanie animacji poklatkowej w edukacji włączającej:
1. jest to bardzo ciekawa rzecz, więc na pewno zainteresują się nią uczniowie pełno sprawni zarówno jak i niepełnosprawni;
2. dobra forma terapii;
3. integracja z grupą (dzieci pełnosprawne i niepełnosprawne);
4. nie ma złych pomysłów, każdy jest wartościowy i ciekawy;
5. pełni także funkcję doskonałej zabawy, dziecko może się rozwijać i spełniać twórczo.

Raport- Animacja poklatkowa

Animacja poklatkowa (ang. Stop motion) – animacja stworzona na podstawie klatek będących zdjęciamiJednym z prekursorów animacji, który przyczynił się do rozwoju techniki poklatkowej, jest Leon Gaumont (1864-1946), który w roku 1900 uzyskał francuski patent na animację poklatkową.


Gdzie wykorzystywana jest technika animacji poklatkowej?

  • w klasycznym filmie animowanym,
  • w filmie naukowym (za jej pomocą rejestruje się np. wzrost roślin, ruch ciał niebieskich, zmiany zachodzące w organizmie; proces, który w rzeczywistości trwa kilka dni lub tygodni, zostaje skrócony do kilkudziesięciu sekund),
  • teledyskach,
  • reklamach,
  • do tworzenia efektów specjalnych w filmach fabularnych.

Animację poklatkową można wykorzystać w edukacji włączającej:
- współpraca z pełnosprawnymi rówieśnikami (intergracja),
- ciekawy i oryginalny pomysł na przeprowadzenie zajęć,
- sposób na wzbudzenie zainteresowania uczniów,
- sposób na wyrażenie ekspresji emocjonalnej uczniów,
- umożliwia odczucie sukcesu i satysfakcji z wykonanego filmu- terapia zaburzeń emocjonalnych.

Przykład animacji poklatkowej:


Animacja poklatkowa stworzona podczas zajęć z Nowych technologii w kształceniu włączającym przez grupę nr. I. :)




 



Wykonanie: Sylwia Urbańska, Karina Piórkowska, Milena Pływacz, Patrycja Przybylińska




poniedziałek, 9 stycznia 2012

Raport na temat ADHD i FAS

ADHD

Czego potrzebuje uczeń:
- ruchu, 
- bezpieczeństwa,
- akceptacji,
- uwagi, 
- cierpliwości,
- swobody,
- wsparcia,
- zrozumienia,
- indywidualizacji metod pracy,
- pozytywnych wzmocnień.

Czego wymaga nauczyciel:
- samodzielności,
- koncentracji,
- realizacji programu,
- skupienia,
- dyscypliny,
- dokładności,
- integracji z grupą,
- realizacji poleceń, 
- zapamiętywania informacji,
- posłuszeństwa.


FAS

Czego potrzebuje uczeń:
- akceptacji,
- wygranych, poczucia zwycięstwa,
- zrozumienia,
- wsparcia, 
- kontaktu z rówieśnikami,
- bezpieczeństwa,
- indywidualizacji metod pracy,
- odpowiednich warunków wychowawczych,
- więcej czasu,
- pochwał,
- pozytywnych wzmocnień.


Czego wymaga nauczyciel:
- przyjmowania porażek,
- dyscypliny,
- samodzielności,
- zapamiętywania materiału, wiadomości,
- skupienia,
- integracji z grupą rówieśniczą,
- kontroli okazywania emocji,
- wyciągania wniosków,
- realizacji programu,
- współpracy z nauczycielem i rówieśnikami.


Plakat wykonany podczas zajęć:










                                           Interaktywna zabawka- Furby


                                 

http://merlin.pl/Furby-czarny-zabawka-interaktywna/browse/product/206,422429.html- opis zabawki

http://www.youtube.com/watch?v=3JKBK6M-s9U&feature=related- film prezentujący zabawkę

Udoskonalony Furby będzie kształtował u dzieci z ADHD i FAS kompetencje społeczne i zachowania akceptowane społecznie poprzez modelowanie i wydawanie odpowiednich komunikatów werbalnych (w języku polskim) oraz mobilizowanie do aktywności.

Furby dla dzieci z ADHD:

  • zabawka wydaje komunikaty, np. "Przejdź się ze mną po sali" (w ustalonych odstępach czasowych, aby dziecko miało okazję do ruchu) "Teraz siedź w jednym miejscu", "Pięknie rozwiązujesz to zadanie", "Przez chwilę siedź nieruchomo tak jak ja",
  • Furby komunikuje dziecku swoje potrzeby, co uczy odpowiedzialności i troski o innych,
  • Furby posiada opcję "Plan dnia"- przypomina o czynnościach, które dziecko powinno wykonać, np. odrobienie zadań domowych,
Furby dla dzieci z FAS:
  • Furby wydaje komunikaty: "Przytul mnie", "Daj mi buziaka" i inne kształtujące więzi społeczne,
  • Komunikat: "Powiedz mi coś miłego"- jeśli dziecko wykona polecenie Furby odwzajemnia pozytywny komunikat, wyrażający akceptację i podnoszący samoocenę dziecka
  • opcja "Plan dnia"
  • Furby prezentuje zachowania akceptowane społecznie, modeluje te zachowania, aby dziecko w przyszłości potrafiło je naśladować.
Wykonały: Karina Piórkowska, Ksenia Mróz, Sylwia Urbańska ;)

    niedziela, 8 stycznia 2012

    Raport na temat zespołu Aspergera i Autyzmu

    RAPORT Z DNIA 20.12.2010r.

    Grupa Moniki, Oliwii i Marii miała za zadanie wypisać potrzeby ucznia oraz role nauczyciela w stosunku do dzieci z zespołem Aspergera i Autyzmem, na podstawie otrzymanych tekstów. Miałyśmy także wykonać plakat.
    Pierwszy tekst dotyczy przypadku dziecka z zespołem Aspergera. Opisuje sytuację 11-letniego Huberta. Wśród potrzeb ucznia wymienia się: rozwijanie ambitnych zainteresowań dziecka, ustalony dzień dnia, przełamywanie bariery społecznej, rozładowanie emocji, organizację czasu wolnego oraz przekazywanie prostych, krótkich komunikatów. Rolą nauczyciela natomiast jest: ograniczenie bodźców, przygotowanie klasy i uczniów, rozwijanie empatii, terapia sensoryczna, kontrola ucznia, kształtowanie motoryki, rozwijanie zainteresowań, zapobieganie egocentryzmowi oraz rozwijanie interakcji społecznych.
    Drugi tekst opisuje sytuację 9-letniego Konrada, który choruje na Autyzm. Potrzeby takiego ucznia, to: wyznaczone, oddzielone miejsce, rozwijanie zainteresowań, rozładowanie napięcia, stały plan dnia, ograniczenie wypowiedzi ustnych, poszanowanie przestrzeni osobistej. Nauczyciel musi zadbać o: odpowiednie wprowadzenie w życie szkoły, kierowanie do ucznia prostych poleceń, odpowiedzi pisemne, a nie ustne, ułożenie odpowiedniego planu dnia, integracja z grupą, integracja z grupą, ciągła kontrola ucznia, rozwijanie zainteresowań.
    Oba ta przypadki wiele łączy, m.in.: rozwijanie zainteresowań, kierowanie prostych poleceń oraz miejsce do wyciszenia się, rozładowania emocji. Bardzo ważna jest rola nauczyciela, jego ciągła kontrola ucznia i odpowiednie przygotowanie klasy.


    POTRZEBY UCZNIA
    ROLA NAUCZYCIELA
    AUTYZM
    1. wyznaczone, oddzielne miejsce;
    2. rozwijanie zainteresowań;
    3. rozładowanie napięcia;
    4. stały plan dnia;
    5. ograniczenie wypowiedzi ustnych;
    6. poszanowanie przestrzeni osobistej.
    1. rozwijanie zainteresowań ucznia;
    2. ciągła kontrola;
    3. integracja z grupą;
    4. ułożenie odpowiedniego planu dnia;
    5. odpowiedzi pisemne zamiast ustnych;
    6. kierowanie prostych poleceń, bez abstrakcji;
    7. wprowadzenie w życie szkoły.
    ZESPÓŁ ASPERGERA
    1. rozwijanie ambitnych zainteresowań;
    2. ustalony rytm dnia;
    3. przełamywanie bariery społecznej;
    4. rozładowanie emocji;
    5. organizacja czasu wolnego;
    6. proste komunikaty.
    1. ograniczenie bodźców;
    2. przygotowanie klasy i zespołu uczniowskiego;
    3. kontrola ucznia;
    4. rozwijanie empatii;
    5. terapia sensoryczna;
    6. kształtowanie motoryki;
    7. rozwijanie zainteresowań;
    8. zapobieganie egocentryzmowi;
    9. rozwijanie integracji społecznych.



    Interaktywna zabawka – rozmawiający misio

    Interaktywna zabawka – rozmawiający misio skonstruowana jest dla dzieci z Autyzmem oraz Zespołem Aspergera. Zabawka ma za zadanie rozwijać umiejętności społeczne, a w szczególności komunikacyjne głównie dzieci z wyżej wymienionymi zaburzeniami.
    Zabawka wygląda jak zwykły pluszowy miś, jednakże nie jest to zwykła zabawka, ponieważ ma wbudowany czujnik, który odbiera dźwięki. Zabawka ma również wbudowany głośnik przez który miś wydobywa głos. Miś wypowiada różne komendy prosząc dziecko o powtórzenie, odpowiedzenie na pytania lub ich wykonanie, np.
    • Przeproś misia
    • Gdzie jest mama
    • Daj misiowi piłkę
    • Jak się czujesz
    Dodatkowo gdy dziecko dotknie zabawkę zbyt mocno lub nie będzie jej długo używał miś zacznie płakać lub mówić żeby na niego uważać.
    Zabawka wygląda jak zwykły pluszak w celu zdobycia zaufania przez dziecko. Następnie wszystkie wydawane dźwięki oraz reakcja na dotyk ma na celu rozwijanie kontaktów społecznych dziecko musi odpowiedzieć, aby miś podziękował dziecku za zabawę czy wykonane zadanie. Zabawka ta uczy również opiekuńczości i odpowiedzialności za drugą osobę.

    Wykonały: Maria Kostro-Olechowska, Monika Polańczyk i Oliwia Śliwa.